مفهوم تکاملی هدف گیری ناخودآگاه
در گذشتههای دور، بهترین روش اصلاح و تغییر رفتار انسانها، «توصیه» بود. توصیه به اینکه خوب رانندگی کنید. توصیه به اینکه به موقع سر کار بیایید. توصیه به اینکه آشغالهای خود را از خودرو بیرون نریزیدامروز تقریباً پذیرفته شده است که انسانها به ندرت بر اساس «توصیهها» رفتار میکنند. شاید روش مناسب این باشد که محیط زندگی، فکر و تصمیمگیری آنها را طوری طراحی کنیم که عملاً رفتارهایی را که ما مناسب میدانیم انجام دهند.
این نوع نگاه تا مدتها موضوع بحثهای اخلاقی بود. آیا کسی حق دارد با ابزارهای مختلف، مردم را بدون اینکه بدانند و بفهمند به رفتارهای مختلف هدایت کند؟ اما واقعیت این است که دولتها و سازمانهای بزرگ، قبل از اینکه بحثهای اخلاقی و غیر اخلاقی این حوزه جمعبندی شود استفاده از «طراحی برای تغییر رفتار» را آغاز کردند.
یکی از کتابهایی که برای نخستین بار این مسئله را به صورت جدی مورد بررسی قرار داد کتاب Nudgeبود. این کتاب که یک وبلاگ اختصاصیهم بر آن در نظر گرفته شده است، تلاش میکند اثرات طراحی محیط بر رفتار انسانها را مورد بررسی قرار دهد.
نخستین مثالی که در این کتاب در خصوص طراحی با هدف تغییر رفتار بیان شده، مسئله ی چندان مودبانهای نیست. مشکلاتی که در بسیاری از دستشوییهای دنیا به دلیل ادرار کردن آقایان وجود دارد. قسمت زیادی از ادرار، به بیرون از سینک پاشیده میشود و مردم کمتر به آلودگیهای ناشی از این بیدقتی توجه میکنند.
انواع روشها برای اینکه مردان را به «دقت بیشتر در ادرار کردن!» ترغیب کنند، مورد استفاده قرار گرفت. از نصب کاغذهایی به روی دیوار تا جریمههای مختلف و حتی نصب دوربینهای مدار بسته!
در نهایت یک گروه دانشگاهی، با تحقیقات گسترده تلاش کردند راهکاری برای تغییر الگوی رفتاری مردان در دستشوییها پیدا کنند. پیدا کردن راه حل، سخت، زمانبر و گرانقیمت بود. اگر چه اجرای آن بسیار ساده و کم هزینه بود: داخل سینک هر دستشویی، یک «مگس سیاهرنگ «ترسیم میشد!
نتیجه جالب بود. مردان ناخودآگاه در هنگام مراجعه به دستشویی، «مگس سیاهرنگ» را نشانه میگرفتند و کمترین میزان آلودگی در اطراف سینک مشاهده میشد. برخی در توضیح این رویداد جالب به مفهوم تکاملی «هدف گیری ناخودآگاه» در مردان اشاره کردهاند. اینکه هدفگیری برای آنها لذت بخش است.
بعضی دیگر هم، به مفهوم «ایجاد بازی» در »رفتارهای روزمره» توجه داشتهاند. همین مگس کوچک داخل سینک، دستشویی رفتنو قرار دادن یک «هدف مشخص» را به یک بازی تبدیل کرده است.
طراحی با هدف تغییر رفتار، در ابتدا با هدف بهبود رفتارهای اجتماعی – مانند مثالی که مطرح شد – مورد توجه قرار گرفت. اما خیلی زود، فعالان کسب و کار، بازاریابان و فروشندگان، روی این موضوع تمرکز کردند که چه ملاحظاتی در طراحی میتواند مشتری را به سمت خرید یک محصول مشخص یا عدم استفاده از یک برند مشخص وادار کند. مهم ترین ویژگی طراحی محیط با هدف تغییر رفتار این است که مردم کمتر به این نکته دقت میکنند که تحت تاثیر طراحی محیط، ناخودآگاه رفتار خود را تغییر دادهاند.